La programmation orientée objet est un style de programmation recyclable et facile à développer et à maintenir. Un seul objet, créé à partir d'une classe ou d'un prototype, peut être réutilisé à plusieurs fins. Un avantage disponible pour les programmeurs orientés objet est l'utilisation de l'encapsulation, qui empêche les manipulations accidentelles en permettant de définir des restrictions d'accès sur des parties d'un objet. Comme le code orienté objet est facile à naviguer, les mises à jour sont beaucoup plus rapides.
Les objets ont de nombreuses caractéristiques qui les rendent compatibles avec les activités quotidiennes. Les objets effectuent des actions appelées méthodes. Selon le code, un objet peut hériter d'actions et d'autres propriétés d'une hiérarchie de classes ou de prototypes de plus en plus abstraits. Par exemple : un objet caniche et un objet bouledogue pourraient tous les deux hériter de la capacité d'aboyer de la classe chien. La classe chien pourrait en outre hériter des propriétés de la classe mammifère et ainsi de suite.
La programmation basée sur les classes et les prototypes sont deux types de programmation orientée objet. Un objet dans la programmation basée sur les classes est créé à partir de sa classe, qui est la conception originale d'un objet codé par le développeur. Les objets dans la programmation basée sur des prototypes sont directement créés par le développeur, et des objets en double sont créés à partir de cet objet prototype.
Parce que la programmation orientée objet est recyclable, un développeur est capable de prendre le code d'un programme et de le placer facilement dans un autre programme sans se soucier des changements majeurs.