Dans Bid Whist, quatre joueurs sont divisés en deux équipes de deux personnes. Les équipes sont assises l'une en face de l'autre et chaque joueur reçoit 12 cartes d'un jeu de 52 cartes normal. Les six dernières cartes du jeu sont placées face cachée au centre de la table et sont appelées chaton. Les équipes annoncent le nombre de tours qu'elles prévoient de gagner au-dessus du numéro six.
L'Encyclopedia Britannica explique que le nombre de manches proposées à gagner ne peut aller que de trois à sept. Les équipes décident comment définir les valeurs des cartes avant le match. Jouer en ville signifie que les valeurs des cartes sont élevées de l'as au roi, la reine, le valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2. Jouer au centre-ville signifie que les valeurs des cartes sont basses de l'as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, reine et roi. Les cartes Joker peuvent être utilisées comme atouts. Si les joueurs choisissent de n'utiliser aucun atout, les jokers sont défaussés. Le joueur à gauche du croupier place une de ses 12 cartes sur la table. C'est ce qu'on appelle une offre. Selon l'Encyclopedia Britannica, chaque joueur procède dans le sens des aiguilles d'une montre et doit placer une enchère d'une valeur supérieure à celle de la carte du joueur précédent dans la même couleur, en fonction des valeurs de carte établies avant le début du jeu. Bicycle Cards explique qu'un tour se termine après que chaque joueur a placé une carte ou lorsqu'un joueur ne peut pas emboîter le pas. L'atout ou la carte la plus élevée gagne le chaton. Celui qui gagne une manche mène la suivante. L'équipe qui obtient le plus grand nombre de tours au-dessus de sa proposition de départ est le gagnant final.